Skip to content

Lộ trình học Scratch chi tiết từ Cơ bản đến Nâng cao (36 Tuần)

Để chuẩn bị đầy đủ kiến thức và kỹ năng cho kì thi Tin học trẻ (Bảng A dành cho cấp Tiểu học và phần Scratch của Bảng B cấp THCS), lộ trình dưới đây được thiết kế chi tiết theo từng tuần học. Mỗi tuần học tập trung vào một chủ đề cụ thể, có mục tiêu đầu ra rõ ràng và các bài tập mẫu thực chiến.


🗺️ Tổng quan Khung chương trình 36 Tuần

[Bắt đầu] ── Giai đoạn 1: Nền tảng lập trình (Tuần 1 - 4)
             └── Giai đoạn 2: Vẽ hình mỹ thuật nâng cao (Tuần 5 - 12)
                 └── Giai đoạn 3: Toán học & Thuật toán số học (Tuần 13 - 24)
                     └── Giai đoạn 4: Lập trình Game & Dự án sáng tạo (Tuần 25 - 32)
                         └── Giai đoạn 5: Thực chiến giải đề thi & Mẹo phòng thi (Tuần 33 - 36) ── [Kỳ thi]

🎯 GIAI ĐOẠN 1: NỀN TẢNG LẬP TRÌNH SCRATCH (Tuần 1 - Tuần 4)

Mục tiêu: Học sinh làm quen với giao diện kéo thả, hệ tọa độ trên sân khấu, các khối lệnh cơ bản và xây dựng được tư duy logic tuần tự.

📅 Tuần 1: Làm quen giao diện, nhân vật và Chuyển động cơ bản

  • Nội dung lý thuyết:
    • Giao diện Scratch: Khu vực quản lý nhân vật (Sprite), Sân khấu (Stage), khu vực lập trình (Script Area), và bảng chọn khối lệnh.
    • Hệ tọa độ Sân khấu: Trục X (từ 240 đến 240), trục Y (từ 180 đến 180), tọa độ tâm (0,0).
    • Nhóm lệnh Chuyển động (Motion): di chuyển (move), xoay (turn), đi tới điểm x: y: (go to), hướng về phía (point in direction).
  • Mục tiêu kỹ năng: Xác định được tọa độ bất kỳ trên sân khấu, di chuyển nhân vật đi theo hình chữ nhật, hình vuông cơ bản (chưa dùng vòng lặp).
  • Bài tập thực hành: Lập trình cho nhân vật Chú mèo đi dọc theo 4 cạnh của sân khấu rồi quay trở lại tâm.

📅 Tuần 2: Cấu trúc lặp (Loops) và những nét vẽ đầu tiên

  • Nội dung lý thuyết:
    • Vòng lặp xác định số lần: Khối lệnh lặp lại ... lần (repeat).
    • Vòng lặp vô hạn: Khối lệnh liên tục (forever).
    • Giới thiệu phần mở rộng Bút vẽ (Pen Extension): lệnh nhấc bút, đặt bút, chọn màu, xóa tất cả.
  • Mục tiêu kỹ năng: Biết cách tối ưu mã nguồn bằng vòng lặp thay vì viết các khối lệnh lặp lại thủ công. Vẽ được các hình hình học cơ bản đầu tiên.
  • Bài tập thực hành: Vẽ hình vuông (lặp lại 4 lần di chuyển và xoay 90 độ), vẽ hình tam giác đều (lặp lại 3 lần di chuyển và xoay 120 độ).

📅 Tuần 3: Cấu trúc rẽ nhánh điều kiện và Cảm biến va chạm

  • Nội dung lý thuyết:
    • Khối lệnh điều kiện dạng thiếu: nếu ... thì (if ... then).
    • Khối lệnh điều kiện dạng đủ: nếu ... thì ... ngược lại (if ... then ... else).
    • Các phép so sánh trong nhóm Toán tử (>, <, =).
    • Nhóm lệnh Cảm biến (Sensing): chạm màu sắc, chạm nhân vật khác, phím bấm từ bàn phím.
  • Mục tiêu kỹ năng: Thiết lập phản hồi cho nhân vật khi va chạm vật cản hoặc khi người chơi tương tác.
  • Bài tập thực hành: Lập trình trò chơi "Mê cung đơn giản": Người chơi điều khiển nhân vật bằng các phím mũi tên. Nếu nhân vật chạm vào tường mê cung (màu đen) thì phải quay về vị trí xuất phát.

📅 Tuần 4: Biến số cơ bản và Sự kiện Phát - Nhận tin nhắn

  • Nội dung lý thuyết:
    • Khái niệm về Biến số (Variables): Nơi lưu trữ thông tin có thể thay đổi (như điểm số, thời gian).
    • Cách tạo biến, thay đổi giá trị của biến và đặt giá trị ban đầu.
    • Cơ chế Phát tin nhắn (Broadcast)Nhận tin nhắn (When I receive) để đồng bộ hoạt động giữa các nhân vật.
  • Mục tiêu kỹ năng: Quản lý điểm số cơ bản và biết cách chuyển đổi màn hình game bằng tin nhắn.
  • Bài tập thực hành: Tạo một nút "Bắt đầu". Khi nhấn nút này, nút sẽ ẩn đi và phát tin nhắn để chú mèo xuất hiện và bắt đầu chạy nhảy tính điểm.

🎨 GIAI ĐOẠN 2: CHUYÊN ĐỀ VẼ HÌNH MỸ THUẬT NÂNG CAO (Tuần 5 - Tuần 12)

Mục tiêu: Đạt điểm tối đa phần thi Vẽ hình. Học sinh làm chủ công thức góc quay, hoa văn phức tạp, các thuật toán tô màu hình học và tối ưu tốc độ vẽ.

📅 Tuần 5: Công thức đa giác đều tổng quát

  • Nội dung lý thuyết:
    • Định nghĩa đa giác đều và quy luật tổng góc quay ngoài của đa giác luôn bằng 360.
    • Công thức góc quay tổng quát vẽ đa giác đều n cạnh: Góc quay=360/n.
    • Vẽ đa giác đều có số cạnh lớn: Ngũ giác (n=5), Lục giác (n=6), Thập giác (n=10), Hình tròn (n=360).
  • Mục tiêu kỹ năng: Tự động tính toán góc quay cho bất kỳ đa giác đều nào theo yêu cầu của đề thi.
  • Bài tập thực hành: Viết chương trình yêu cầu nhập số cạnh n từ bàn phím, sau đó nhân vật vẽ ra đa giác đều có n cạnh tương ứng.

📅 Tuần 6: Hoa văn xoay tâm và đối xứng tròn

  • Nội dung lý thuyết:
    • Kỹ thuật xoay tâm: Vẽ hình cơ sở nhấc bút quay một góc tâm hạ bút vẽ hình tiếp theo.
    • Công thức góc quay tâm khi vẽ k hình cơ sở lồng nhau: Góc quay tâm=360/k.
    • Cách tạo hoa văn từ các đa giác lồng nhau.
  • Mục tiêu kỹ năng: Phân tích được hình vẽ mẫu trong đề thi để tìm ra đâu là hình cơ sở và số lượng hình cơ sở lặp lại xung quanh tâm.
  • Bài tập thực hành: Vẽ hoa văn gồm 12 hình tam giác đều xoay quanh tâm; vẽ chong chóng 8 cánh từ các hình vuông.

📅 Tuần 7: Kỹ thuật Tô màu Đa giác đều (Tam giác, Tứ giác)

  • Nội dung lý thuyết:
    • Nguyên lý tô màu: Vẽ các hình đồng dạng thu nhỏ dần từ kích thước gốc về 0.
    • Sử dụng biến số làm độ dài cạnh và giảm dần giá trị của biến số trong vòng lặp.
    • Tô màu tam giác đều, tô màu hình vuông.
  • Mục tiêu kỹ năng: Tô màu nhanh, mịn, không bị khe hở trắng ở giữa hình.
  • Bài tập thực hành: Viết khối lệnh tô đặc một hình tam giác đều có cạnh nhập từ bàn phím.

📅 Tuần 8: Kỹ thuật Tô màu Hình tròn và Hình elip đặc

  • Nội dung lý thuyết:
    • Tô màu hình tròn bằng phương pháp vẽ nét thẳng từ tâm đi ra biên với hướng xoay từ 1 đến 360.
    • Thuật toán vẽ elip bằng cách thay đổi tỉ lệ di chuyển theo trục X và Y.
    • Tô đặc hình elip.
  • Mục tiêu kỹ năng: Vẽ và tô đặc các hình tròn, elip một cách mượt mà.
  • Bài tập thực hành: Vẽ một bông hoa có các cánh hoa là các hình elip được tô đặc màu đỏ, nhụy hoa là hình tròn tô đặc màu vàng.

📅 Tuần 9: Khối lệnh định nghĩa (My Blocks) và Chạy không làm mới màn hình

  • Nội dung lý thuyết:
    • Cách tạo và sử dụng Khối của tôi (Custom Blocks).
    • Truyền tham số (Arguments/Inputs) vào khối tự định nghĩa (Ví dụ: Vẽ hình vuông [Cạnh] [Màu]).
    • Chế độ Chạy không làm mới màn hình (Run without screen refresh).
  • Mục tiêu kỹ năng: Tách biệt mã nguồn thành các module dễ quản lý, tăng tốc độ vẽ hình lên mức lập tức (Turbo).
  • Bài tập thực hành: Chuyển đổi toàn bộ các bài vẽ hoa văn phức tạp đã học sang khối định nghĩa chạy không trễ để hình xuất hiện ngay trong 0.1 giây.

📅 Tuần 10: Vẽ hình theo lưới tọa độ và Bàn cờ

  • Nội dung lý thuyết:
    • Vòng lặp lồng nhau (Nested Loops) để duyệt theo hàng và cột.
    • Công thức tính tọa độ điểm đầu của mỗi ô lưới: x=xstart+cột×độ rộng, y=ystarthàng×độ cao.
  • Mục tiêu kỹ năng: Vẽ các mô hình dạng lưới, bàn cờ caro, bàn cờ vua hoặc các bức tường gạch.
  • Bài tập thực hành: Vẽ một bàn cờ vua kích thước 8×8 ô, các ô màu đen và trắng xen kẽ nhau.

📅 Tuần 11: Vẽ hoa văn đệ quy cơ bản (Fractals)

  • Nội dung lý thuyết:
    • Khái niệm đệ quy cơ bản trong lập trình (Khối lệnh gọi lại chính nó với tham số nhỏ hơn).
    • Điều kiện dừng đệ quy để tránh lặp vô hạn.
    • Vẽ cây đệ quy, vẽ bông tuyết Koch hoặc tam giác Sierpinski cơ bản.
  • Mục tiêu kỹ năng: Tiếp cận tư duy thuật toán nâng cao của kỳ thi Tin học trẻ cấp Quốc gia.
  • Bài tập thực hành: Vẽ hình cây thông Noel phân nhánh bằng thuật toán đệ quy.

📅 Tuần 12: Ôn tập chuyên đề Vẽ hình & Giải đề mẫu cấp Quận

  • Nội dung lý thuyết:
    • Tổng hợp toàn bộ công thức vẽ hình.
    • Luyện tập phân tích đề và vẽ các hình vẽ tổng hợp kết hợp đa giác, elip và tô màu từ đề thi chính thức các năm trước.
  • Bài tập thực hành: Giải trọn vẹn 3 bài thi vẽ hình thực tế của Hà Nội, TP.HCM và Đà Nẵng (yêu cầu hoàn thành đúng hình vẽ và chạy không trễ).

🧮 GIAI ĐOẠN 3: TOÁN HỌC & THUẬT TOÁN SỐ HỌC NÂNG CAO (Tuần 13 - Tuần 24)

Mục tiêu: Đạt điểm tối đa phần thi Giải toán. Học sinh nắm vững cấu trúc dữ liệu danh sách, các thuật toán số học phổ biến và tối ưu hiệu năng tính toán.

📅 Tuần 13: Biến số nâng cao và Nhập xuất nâng cao

  • Nội dung lý thuyết:
    • Phạm vi của biến: Biến toàn cục (dành cho tất cả nhân vật) và Biến cục bộ (chỉ dành cho nhân vật này).
    • Định dạng chuỗi ghép dữ liệu đầu ra bằng khối lệnh kết hợp (join).
    • Kỹ thuật tạo thông báo kết quả đẹp mắt, trực quan trên sân khấu.
  • Mục tiêu kỹ năng: Quản lý tốt dữ liệu đầu vào và hiển thị kết quả đúng định dạng đề thi yêu cầu.
  • Bài tập thực hành: Viết chương trình nhập vào tên và năm sinh, tính tuổi của người dùng và đưa ra câu chào chi tiết dạng: "Chào bạn [Tên], năm nay bạn [Tuổi] tuổi!".

📅 Tuần 14: Thuật toán tìm Min, Max và Tính tổng

  • Nội dung lý thuyết:
    • Tư duy tìm số lớn nhất/nhỏ nhất trong một dãy số nhập vào liên tục.
    • Kỹ thuật sử dụng biến tạm để so sánh.
    • Thuật toán tính tổng dồn (tong = tong + so_hang).
  • Mục tiêu kỹ năng: Viết được các thuật toán tìm kiếm và tính lũy kế cơ bản.
  • Bài tập thực hành: Viết chương trình nhập vào N số nguyên từ bàn phím. Tìm và in ra số lớn nhất, số nhỏ nhất và tính trung bình cộng của N số đó.

📅 Tuần 15: Cấu trúc dữ liệu Danh sách (List/Mảng)

  • Nội dung lý thuyết:
    • Tại sao cần dùng Danh sách khi biến số thông thường không đủ khả năng lưu trữ nhiều giá trị cùng lúc.
    • Các khối lệnh làm việc với Danh sách trong nhóm Variables.
    • Cách duyệt danh sách bằng biến chỉ số chỉ mục i chạy từ 1 đến độ dài danh sách.
  • Mục tiêu kỹ năng: Thao tác thành thạo việc thêm, sửa, xóa và truy xuất phần tử trong mảng dữ liệu.
  • Bài tập thực hành: Nhập một dãy số vào danh sách, in ra màn hình các số ở vị trí chẵn trong danh sách đó.

📅 Tuần 16: Thuật toán kiểm tra Số nguyên tố tối ưu

  • Nội dung lý thuyết:
    • Khái niệm số nguyên tố. Thuật toán kiểm tra cơ bản (chia thử từ 2 đến N-1).
    • Tại sao thuật toán cơ bản bị lỗi chạy chậm khi N lên tới hàng triệu.
    • Thuật toán tối ưu: Chỉ cần kiểm tra đến phần nguyên của căn bậc hai của N (căn(N)).
  • Mục tiêu kỹ năng: Thiết lập khối lệnh kiểm tra số nguyên tố chạy cực nhanh, xử lý được các số cực lớn.
  • Bài tập thực hành: Xây dựng khối lệnh định nghĩa kiem_tra_so_nguyen_to [N]. Nhập số N, trả về kết quả N có phải số nguyên tố hay không.

📅 Tuần 17: Phân tích thừa số nguyên tố và Sàng số nguyên tố

  • Nội dung lý thuyết:
    • Phép phân tích một số ra thừa số nguyên tố (ví dụ: 12=2×2×3).
    • Khái niệm về Sàng số nguyên tố (Sieve of Eratosthenes) để tìm nhanh toàn bộ số nguyên tố nhỏ hơn N.
  • Mục tiêu kỹ năng: Giải quyết các bài toán phân tích cấu trúc số phức tạp trong đề thi.
  • Bài tập thực hành: Nhập số N, in ra dãy các thừa số nguyên tố của N cách nhau bởi dấu nhân.

📅 Tuần 18: Thuật toán Euclid tìm UCLN và BCNN

  • Nội dung lý thuyết:
    • Định nghĩa Ước chung lớn nhất (UCLN) và Bội chung nhỏ nhất (BCNN).
    • Thuật toán Euclid bằng phép trừ dần.
    • Thuật toán Euclid bằng phép chia lấy dư (mod) tối ưu tốc độ.
  • Mục tiêu kỹ năng: Tìm UCLN và BCNN của hai số hoặc ba số bất kỳ trong tích tắc.
  • Bài tập thực hành: Nhập vào hai số AB. Tính và xuất ra UCLN và BCNN của chúng.

📅 Tuần 19: Tìm số hoàn hảo, số đối xứng và số Armstrong

  • Nội dung lý thuyết:
    • Thuật toán tìm các ước số thực sự của một số và kiểm tra số hoàn hảo.
    • Thuật toán đảo ngược số để kiểm tra tính chất đối xứng.
    • Khái niệm số Armstrong (tổng các chữ số lũy thừa bậc số chữ số bằng chính nó).
  • Mục tiêu kỹ năng: Nhận biết và lập trình nhanh các bài toán kiểm tra tính chất số đặc biệt.
  • Bài tập thực hành: Tìm tất cả các số hoàn hảo nhỏ hơn 1000 và lưu chúng vào danh sách.

📅 Tuần 20: Thuật toán Duyệt vét cạn (Vòng lặp lồng nhau)

  • Nội dung lý thuyết:
    • Phương pháp duyệt vét cạn (Brute Force): Thử toàn bộ các trường hợp có thể xảy ra để tìm đáp án đúng.
    • Cách thiết lập các vòng lặp lồng nhau.
    • Giải các bài toán cổ kinh điển.
  • Mục tiêu kỹ năng: Giải quyết được các bài toán đố logic thực tế trong đề thi bằng sức mạnh tính toán của máy tính.
  • Bài tập thực hành: Giải bài toán cổ "Vừa gà vừa chó, bó lại cho tròn, ba mươi sáu con, một trăm chân chẵn. Hỏi có bao nhiêu gà, bao nhiêu chó?".

📅 Tuần 21: Tìm quy luật dãy số phức tạp

  • Nội dung lý thuyết:
    • Cách xác định quy luật dãy số: Dãy số cách đều, dãy số có hiệu cách đều, dãy Fibonacci, dãy số lũy thừa.
    • Thuật toán tìm số hạng thứ N của dãy.
    • Thuật toán tính tổng N số hạng đầu tiên.
  • Mục tiêu kỹ năng: Chuyển đổi các quy luật toán học sang thuật toán lặp một cách chính xác.
  • Bài tập thực hành: Cho dãy số: 3,8,15,24,35, Tìm số hạng thứ N và tính tổng của dãy đến số hạng thứ N.

📅 Tuần 22: Xử lý Chuỗi ký tự (Strings)

  • Nội dung lý thuyết:
    • Sự khác biệt giữa biến số và biến chuỗi.
    • Các khối lệnh xử lý chuỗi trong Scratch: độ dài của chuỗi, ký tự thứ ... của chuỗi, chuỗi chứa ...?.
    • Thuật toán duyệt từng ký tự trong chuỗi, ghép chuỗi, tìm kiếm ký tự.
  • Mục tiêu kỹ năng: Giải quyết các bài toán đếm chữ, tách chữ hoặc kiểm tra tính đối xứng của một từ/câu.
  • Bài tập thực hành: Nhập một câu từ bàn phím. Đếm xem trong câu đó có bao nhiêu chữ cái "a".

📅 Tuần 23: Chuẩn hóa chuỗi và Mã hóa cơ bản

  • Nội dung lý thuyết:
    • Kỹ thuật xóa bỏ khoảng trắng thừa trong chuỗi văn bản (Trái, phải và giữa các từ).
    • Thuật toán mã hóa thay thế đơn giản (Mật mã Caesar - dịch chuyển ký tự trong bảng chữ cái).
  • Mục tiêu kỹ năng: Xử lý chuỗi nâng cao phục vụ cho các đề thi Tin học trẻ cấp Tỉnh.
  • Bài tập thực hành: Viết chương trình nhập vào một câu bất kỳ, tự động viết hoa chữ cái đầu tiên của mỗi từ và xóa các dấu cách thừa.

📅 Tuần 24: Ôn tập chuyên đề Giải toán & Thực hành đề thi mẫu

  • Nội dung lý thuyết:
    • Ôn tập toàn bộ các thuật toán số học đã học.
    • Luyện tập làm các bài giải toán tổng hợp từ đề thi chính thức.
  • Bài tập thực hành: Thực hành giải quyết các bài toán số học nâng cao trong đề thi Tin học trẻ toàn quốc các năm gần đây.

🎮 GIAI ĐOẠN 4: LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI & DỰ ÁN SÁNG TẠO (Tuần 25 - Tuần 32)

Mục tiêu: Đạt điểm tối đa phần thi Trò chơi. Học sinh làm chủ kỹ thuật bản sao nâng cao, lập trình vật lý va chạm, quản lý trạng thái trò chơi và thiết kế giao diện chuyên nghiệp.

📅 Tuần 25: Làm chủ kỹ thuật Bản sao (Clones) nâng cao

  • Nội dung lý thuyết:
    • Cơ chế hoạt động của Bản sao trong lập trình hướng đối tượng.
    • Phân biệt biến số chung (toàn cục) và biến số riêng của từng bản sao (cục bộ). Đây là phần cốt lõi để các bản sao có máu riêng hoặc tốc độ di chuyển khác nhau.
    • Quản lý vòng đời của bản sao: Tạo ra di chuyển/hành động tự xóa bỏ để tránh tràn bộ nhớ.
  • Mục tiêu kỹ năng: Tạo được các hiệu ứng đám đông, mưa rơi, đạn bắn mượt mà không gây lag máy.
  • Bài tập thực hành: Lập trình hiệu ứng pháo hoa rực rỡ trên sân khấu sử dụng bản sao.

📅 Tuần 26: Xử lý va chạm vật thể và Tính điểm

  • Nội dung lý thuyết:
    • Nhận diện va chạm giữa người chơi và chướng ngại vật/quái vật.
    • Lập trình trừ mạng (Lives) và tăng điểm số (Scores).
    • Hiệu ứng biến mất hoặc nổ tung của vật thể khi bị va chạm.
  • Mục tiêu kỹ năng: Lập trình chính xác cơ chế tương tác vật lý trong game.
  • Bài tập thực hành: Lập trình game hứng táo đơn giản: Người chơi hứng được táo thì cộng 1 điểm, nếu để táo rơi chạm đất hoặc chạm vào quả bom thì bị trừ 1 mạng.

📅 Tuần 27: Trọng lực và Lập trình chuyển động nhảy (Platformer Physics)

  • Nội dung lý thuyết:
    • Mô phỏng trọng lực bằng cách sử dụng biến vận tốc toc_do_y.
    • Thuật toán xử lý va chạm với mặt đất vững chắc để dừng rơi.
    • Cơ chế nhảy lên và rơi tự do giống game Mario.
  • Mục tiêu kỹ năng: Tạo chuyển động nhảy chân thực cho nhân vật đi cảnh.
  • Bài tập thực hành: Lập trình một màn chơi ngắn: Nhân vật vượt qua các bậc thang lơ lửng để tới đích mà không bị rơi xuống hố sâu.

📅 Tuần 28: Thiết kế Màn hình chuyển cảnh và Trạng thái game

  • Nội dung lý thuyết:
    • Thiết kế các trạng thái game: MENU, PLAYING, PAUSE, GAME_OVER, VICTORY.
    • Quản lý ẩn/hiện nhân vật dựa trên biến trạng thái.
    • Thiết kế nút bấm chuyển màn chơi sinh động (hiệu ứng di chuột vào nút thì nút phóng to).
  • Mục tiêu kỹ năng: Xây dựng cấu trúc luồng chạy của game chặt chẽ, chuyên nghiệp.
  • Bài tập thực hành: Hoàn thiện bộ khung màn hình cho dự án game: Bấm cờ xanh vào màn hình Menu Nhấn Start để chơi Thua thì hiện Game Over và cho phép nhấn Replay để chơi lại từ đầu.

📅 Tuần 29: Trò chơi di chuyển bắn súng (Space Invaders)

  • Nội dung lý thuyết:
    • Lập trình nhân vật di chuyển theo chuột hoặc phím.
    • Kỹ thuật bắn đạn liên tục từ nhân vật người chơi.
    • Lập trình kẻ địch di chuyển ziczac đi xuống và bắn trả đạn.
  • Mục tiêu kỹ năng: Phối hợp kỹ thuật bản sao của đạn và kẻ địch hoạt động đồng bộ.
  • Bài tập thực hành: Lập trình game Bắn máy bay cơ bản trên vũ trụ.

📅 Tuần 30: Trò chơi Mê cung nhiều màn chơi (Multi-level Maze)

  • Nội dung lý thuyết:
    • Cách thiết lập nhiều trang phục sân khấu (Costumes) cho mê cung tương ứng với các level khác nhau.
    • Thuật toán phát hiện nhân vật chạm đích để tự động tăng level và đổi mê cung.
  • Mục tiêu kỹ năng: Xây dựng game có chiều sâu và độ khó tăng dần để thu hút người chơi.
  • Bài tập thực hành: Lập trình game mê cung 3 cấp độ với độ khó tăng dần, có chướng ngại vật di động canh gác.

📅 Tuần 31: Thiết kế hiệu ứng đồ họa, hoạt ảnh và Âm thanh

  • Nội dung lý thuyết:
    • Cách vẽ nhân vật bằng công cụ Vector của Scratch để hình ảnh sắc nét.
    • Tạo hoạt ảnh (Animation) chuyển động bằng cách liên tục thay đổi trang phục nhân vật (next costume).
    • Sử dụng âm thanh nền (Music) lặp lại và hiệu ứng âm thanh tương tác ngắn (Sound Effects) đúng thời điểm.
  • Mục tiêu kỹ năng: Tối ưu tính thẩm mỹ và trải nghiệm người dùng của dự án.
  • Bài tập thực hành: Thêm nhạc nền, hiệu ứng hoạt ảnh chạy, nhảy, rơi nước cho nhân vật chính trong trò chơi đi cảnh.

📅 Tuần 32: Đánh giá và Tối ưu hóa dự án Game sáng tạo

  • Nội dung lý thuyết:
    • Rà soát các biến rác, khối lệnh không sử dụng để dọn sạch mã nguồn.
    • Cách viết hướng dẫn chơi game chi tiết ở phần mô tả dự án.
  • Mục tiêu kỹ năng: Chuẩn bị đầy đủ các tiêu chuẩn để gửi bài thi phần mềm sáng tạo.
  • Bài tập thực hành: Đóng gói trò chơi tự chọn của học sinh, viết hướng dẫn chơi chi tiết và tối ưu hóa toàn bộ mã nguồn.

📝 GIAI ĐOẠN 5: THỰC CHIẾN GIẢI ĐỀ THI & MẸO PHÒNG THI (Tuần 33 - Tuần 36)

Mục tiêu: Đạt giải cao trong cuộc thi. Học sinh được rèn luyện kỹ năng phân bổ thời gian dưới áp lực phòng thi, giải các đề thi chính thức và tránh các lỗi mất điểm.

📅 Tuần 33: Thực chiến giải đề thi cấp Quận / Huyện chọn lọc

  • Nội dung học:
    • Học sinh làm các đề thi thật cấp Quận/Huyện có thời gian làm bài 90 phút.
    • Giáo viên/Tài liệu hướng dẫn phân tích các lỗi sai về giải thuật, cách vẽ hình bị lệch.
  • Bài tập thực hành: Giải trọn bộ đề thi Tin học trẻ cấp Quận/Huyện năm gần nhất.

📅 Tuần 34: Thực chiến giải đề thi cấp Tỉnh / Thành phố chọn lọc

  • Nội dung học:
    • Tiếp cận các đề thi có độ khó cao hơn (yêu cầu thuật toán số học tối ưu hơn, hình vẽ có tô màu phức tạp).
    • Hướng dẫn học sinh cách chia điểm để lấy điểm tối đa những phần mình chắc chắn làm được.
  • Bài tập thực hành: Giải trọn bộ đề thi Tin học trẻ cấp Tỉnh/Thành phố của các địa phương mạnh về Tin học (Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng, Lâm Đồng).

📅 Tuần 35: Các lỗi kinh điển và cách phòng tránh trong phòng thi

  • Nội dung học:
    • Phân tích chi tiết các lỗi: Lỗi không khởi tạo lại biến/danh sách, lỗi tràn bộ nhớ bản sao, lỗi lệch góc hướng vẽ hình, lỗi đặt tên file sai quy cách.
    • Hướng dẫn quy định nộp bài, định dạng file .sb3.
  • Bài tập thực hành: Học sinh tự debug các bài viết bị lỗi cố ý để rút kinh nghiệm thực tế.

📅 Tuần 36: Thi thử mô phỏng thực tế (Mock Exam)

  • Nội dung học:
    • Học sinh tham gia một buổi thi thử nghiêm túc với đề thi bảo mật, thời gian làm bài đúng 120 phút.
    • Không có sự trợ giúp của Internet hoặc tài liệu.
    • Đánh giá bài làm chi tiết, chấm điểm theo barem chính thức của kỳ thi Tin học trẻ để học sinh rút kinh nghiệm trước khi bước vào phòng thi chính thức.

TIP

Hãy nhớ rằng chìa khóa của sự thành công là thực hành đều đặn mỗi tuần. Hãy bắt đầu với bài học đầu tiên trong lộ trình này bằng cách nhấp chọn Chuyên đề 1: Vẽ hình ở thanh bên trái!

Tài liệu hướng dẫn học Scratch Tin học trẻ